viernes, 26 de junio de 2015

38 experiencias han sido seleccionadas para su presentación en SIMO EDUCACIÓN 2015

Educación 3.0: Experiencias de aula con flipped classroom (clase al revés), realidad aumentada, inteligencias múltiples… metodologías activas para desarrollar las capacidades cognitivas o a la integración de estudiantes con dificultades; buenas prácticas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); alfabetización audiovisual, programación, robótica y el uso de todo tipo de recursos tecnológicos en las aulas… Éstas son algunas de las temáticas de las 38 experiencias que han sido elegidas para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN 2015, que organiza IFEMA, y que se celebrará del 28 al 30 de octubre de 2015.
Por segundo año consecutivo, a través de esta convocatoria, que tiene por objetivo dar a conocer algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas.
De entre las 235 solicitudes, 85 más que el año pasado, y atendiendo a la nueva estructura del programa en torno a diferentes etapas educativas, se ha decidido la presentación de 9 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 11 en Primaria; 10 en Secundaria y Bachillerato, y 4 en FP y Universidad. Además se han seleccionado 4 temas sobre Gamificación.
EDUCACIÓN INFANTIL
Alicia Recio Rodriguez – Escuela Infantil Arco Iris Santa Olalla del Cala (Sevilla). Se trata de un blog que muestra cada semana cómo aprenden los alumnos de Educación Infantil, sus experiencias, y qué emociones han vivido, con objeto de concienciar a las familias y a los profesionales de la educación de la responsabilidad educativa que conlleva esta etapa.
 Whats Up, Kids? Sandra Calderón – Colegio San Gregorio (Palencia). Un proyecto enfocado a desarrollar habilidades emocionales y sociales en los alumnos de Educación Infantil, a la vez que se les proporciona diferentes estrategias para expresarlas aprovechando los emoticonos o emojis de WhatsApp Messenger a modo de pictogramas en varias actividades durante la jornada escolar.
Flipped Classroom en Educación Infantil. Mario Alcarazo – Colegio Base (Madrid)Esta propuesta se basa en el modelo ‘flipped classroom’ para introducir en el aula el dispositivo OSMO para iPad. Utilizan una aplicación asociada a OSMO que se llama Tangram, con la que trabajan conceptos básicos como las formas, colores y la orientación espacial.
simo educación 2Metodologías activas en el proyecto educativo. Isabel María Vizcaíno – CEIP Manuel Núñez de Arena (Madrid). Se trata de una metodología basada en que los alumnos compartan espacios y en cambiar la estructura tradicional por aulas-taller especializadas: de esta manera se rentabilizan recursos y se responsabiliza a los alumnos de ellos, ya que todo es de todos. No utilizan libros de texto; incorporan la paleta de inteligencias múltiples a partir de los intereses de sus alumnos, y también trabajan de forma cooperativa.
Metodología Verbotonal y iPad en la educación del niño sordo. Noelia Cebrián – Colegio la Purísima Para niños sordos (Zaragoza). Parte de unas bases metodológicas y rehabilitadoras, como la afectividad y el desarrollo de las capacidades auditivas y lingüísticas. Contemplan el lenguaje de una forma global y trabajan vías de acceso a la escucha activa y la información acústica: corporalidad, elementos musicales, estrategias visuales y motivadoras… con el fin de desarrollar las capacidades cognitivas, de relación y personales.
Proyecto CREECE. Esther Diánez – CEIP ATALAYA, ATARFE (Granada). Escenarios educativos innovadores: proyectos en y para la sociedad’  supone el último eslabón de un proyecto gradual de implantación de metodologías activas y experienciales en el CEIP Atalaya (Atarfe) fundamentadas en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
 La radio escolar como herramienta para la mejora de la competencia lingüística. Esteban Gabriel Santana – Centro de profesores de Telde (Gran Canaria). La radio escolar como herramienta para la mejora de la comunicación lingüística, permite a este centro trabajar contenidos en el aula de cualquier área y evento de manera colaborativa y cooperativa y además variar su dificultad según el nivel de los alumnos.
TIC, modelos en anillos y discapacidad. Rafael Sánchez – Creática FREE Iberoamericana para la Cooperación Uruguay (Cádiz). Esta experiencia, financiada por los propios docentes cuenta con la colaboración de ocho universidades y cinco instituciones que prestan sus instalaciones de forma gratuita. Los participantes tienen que realizar una capacitación: Experto en TIC y discapacidad, que conlleva seguir un programa formativo semipresencial de 204 horas, organizado por la institución educativa uruguaya Creática FREE Iberoamericana para la Cooperación, y aplicarlo a lo largo del curso a 2 ó 3 personas con discapacidad que cada uno elige. Al finalizar la capacitación, cada participante debe presentar los resultados de su investigación en la acción en un congreso final de debates y reflexiones.
 La Lectoescritura. Contextualizada con los proyectos de trabajo. Mª Fátima Figueroa – Colegio Asunción – Vallecas (Madrid). El equipo de Educación Infantil decidió prescindir de la mayor parte de los libros de texto y utilizar de forma generalizada una metodología de trabajo por proyectos y de enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la escritura. Todo ello derivó, también, en procesos de formación de todo el profesorado de Educación Infantil y Primaria que sirvió para ir cambiando gradualmente la forma de hacer en el colegio con resultados muy positivos.

PRIMARIA
Proyecto de Historia: AcuérdaTIC. Pablo Casado – CEIP Conde de Vallellano (Palencia). Este proyecto se centra en el estudio de las etapas históricas mediante la investigación en la propia localidad (Ayuntamiento, familias, Internet…), el conocimiento de las herramientas que se usan para hacer Historia; la selección en información de lugares y monumentos de interés histórico; la redacción de resúmenes con Pages, fotografías con iPad, y en compartirlo a través de ThingLink y Google Maps.
simo educaciónHéroes TIC. Javier Ramos y Julián Sanz – Colegio San Gregorio (Palencia). Se trata de promover el aprendizaje a través de retos, uso de las TIC y trabajo colaborativo. La implementación de la metodología PBL, Aprendizaje mediante retos y aprendizaje colaborativo, se utiliza para la realización de tareas que ayuden al alumno a interiorizar los contenidos y trabajar de forma competencial. Los alumnos han de trabajar y cooperar en grupo, utilizando herramientas TIC. Con todas las actividades generadas alimentan su propio blog que es un portafolio para la evaluación de su aprendizaje.
Alhambra mágica. Diego García – CEIP Federico García Lorca (Granada). El proyecto #AlhambraMágica tiene como finalidad la creación de un panel informativo interactivo en 3D sobre la Alhambra de Granada. Une conceptos de mLearning y cultura Maker. Es una experiencia totalmente exportable para realizar sobre cualquier otro monumento.
The Flipped Classroom of mathematics. Antonio González – Colegio Kostka (Santander). El objetivo de este proyecto es mejorar la competencia matemática y del rendimiento escolar del alumnado de primer ciclo de Primaria; atendiendo a la diversidad del aula; favoreciendo al individuo un entorno de aprendizaje adecuado a su ritmo y capacidad, y utilizando las nuevas tecnologías y los estándares internacionales de competencia matemática.
Aprender con dispositivos móviles en un aula de Primaria. Eusebio Ramón Córdoba – CEIP San Sebastián Archidona (Málaga). Se trata de nueva metodología de trabajo basada en el aprendizaje y en proyectos, usando los dispositivos móviles como elemento tanto para la creación de materiales como para el acceso a la información desarrollada. Disponen de una web donde publican sus trabajos y de un blog donde se aloja el proyecto relacionado con el medio.
Proyecto Guillén. Javier Mur – Colegio Minte (Huesca). Un proyecto diseñado para mantener el contacto emocional con un alumno (Guillén) mientras vivía un momento difícil. Además, el hecho de tener como hilo conductor la explicación de contenidos que se iban impartiendo en clase, supuso que el alumnado se esmerase más en aprenderlos para tratar de explicarlos posteriormente a su compañero. El aprendizaje en el aula ya no era meramente recordar y comprender, sino que tenían que pasar a sintetizar. El proyecto se convirtió en una herramienta de trabajo competencial de gran valor tanto formativo y emocional.
Plasticoff Miriam Campos Leiros – CEI Plurilingüe Antonio Palacios (Pontevedra). Este proyecto busca la reducción, reutilización y reciclaje de plástico, para lo cual llevan a cabo diferentes tareas por grupos de alumnos y se abordan diferentes áreas curriculares (lenguaje, matemáticas, medio, etc), su proyección pública y social se hace mediante un blog que los alumnos editan y publican, y en redes sociales (Twitter y Pinterest).
Introducción a la robótica educativa, lenguaje de programación y realidad aumentada a través del ajedrez. Marco Porto – Colexio Manuel Peleteiro (Santiago de Compostela). Se trata de trabajar y desarrollar las cualidades que potencia el ajedrez desde dos ámbitos: el tradicional, realizando juegos sobre el tablero, movimiento de las piezas, etc. y el enfoque innovador con el uso de nuevas tecnologías. Para ello han creado un mural de realidad aumentada, de manera que, a través de la exploración, el niño va descubriendo la información que se esconde detrás de los diferentes elementos del mural.
Europa en la maleta. Fco Javier Parejo – CEIP Mare Nostrum (Ceuta). Este trabajo es el segundo proyecto de Realidad Aumentada que realiza el centro. En esta ocasión, se trataba de que los alumnos hicieran una búsqueda sobre un país de Europa. Dentro de cada país, se han seleccionado algunos monumentos para escribir sobre ellos, para terminar concretado en la ciudad de Ceuta, sede del centro, donde igualmente se han buscado y elaborado sus correspondientes monumentos. Por ejemplo, la salamandra Algira, es una figura de plastilina digitalizada con 123D Catch. Además han elaborado un plano de Ceuta con códigos Bidi que enlazan con una serie de vídeos de algunos lugares característicos.
SIMOEDUCACION_OK_3La vuelta al mundo en 24 días. Rafa Ávila y José David Pérez – Colegio Sagrada Familia Elda (Alicante). El objetivo era realizar un viaje emocionante alrededor del mundo con los alumnos de 6º de Primaria. Un proyecto transversal basado en el modelo The Flipped Classroom, la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y bajo el modelo de trabajo con iPads.
Proyecto Asturias. Ignacio González – Colegio Virgen Mediadora (Gijón). Tras la implantación en esta comunidad autónoma de la nueva asignatura Cultura Asturiana y las consiguientes dificultades del centro para encontrar tanto materiales, como didácticas, se decidió poner en marcha este proyecto, en el que los auténticos protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos. Apoyado en el currículum oficial del Principado, se identificaron 24 temas, el mismo número que alumnos matriculados en clase, que posteriormente tuvieron que trabajar, exponer y sintetizar para su posterior publicación. La experiencia propició una prueba evaluativa de respuesta múltiple que permitió cerrar la valorización de cada alumno por trimestre.

SECUNDARIA Y BACHILLERATO
El rey de la pista y el cálculo mental. Daniel Onorato – Colegio Alauda (Córdoba). El objetivo de esta experiencia es desarrollar, mejorar y potenciar la habilidad de cálculo mental con el uso de recursos como iPad y las apps Matemáticas, Subtract, Divide, Multiply, Math Fight… entre otras.
Robótica educativa Open Source – Diseño y aplicación en el aula. José Pujol – IES Vicente Aleixandre (Sevilla). Proyecto en el que se ha desarrollado hardware educativo como parte de una programación didáctica orientada a la ‘Programación y Robótica’ en 4º de ESO basada en Open Source, Hardware y en Software libre.
Proyecto Tierra de Gigantes. Antonio Garrido de la Guía – IES Isabel Perillán y Quirós (Ciudad Real). Un proyecto diseñado y creado por alumnos de bachillerato de este centro, en la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación, con el empleo de recursos como internet, dispositivos móviles, para realizar capturas de imágenes y grabaciones de audioguías (Soundcloud); montaje de posters y folletos con herramienta de dibujo de Google Drive; edición de textos con el editor de Google Drive; Realidad aumentada con Layar; página web con Wix.com; generación de códigos QR con QRDroid, y edición de audio con audacity.
Haber rodado una película donde alumnos y profesores son los actores sobre concepto matemático. Miguel Siquier – Colegio Concertado San José Obrero (Palma de Mallorca). Un cortometraje que consigue unificar a la comunidad educativa del centro en su realización. Este proyecto está concebido para que sea inter-disciplinar, de manera que intervienen como actores alumnos y profesores, el cartel anunciando la película está diseñado por alumnos de la asignatura de dibujo artístico, y también han participado los departamentos de lenguas, al estar traducido el diálogo a distintos idiomas, para subtitularla y presentarla en versión original.
ATUROXO FILMS. Alfabetización audiovisual en las aulas. Sergio Clavero Ibáñez – IES de Cacheiras – TEO (Santiago de Compostela). Proyecto educativo que tiene como objetivo la alfabetización audiovisual fomentando la creatividad y el trabajo cooperativo y multidisciplinar del alumnado utilizando las herramientas TIC como medio para alcanzar la obra final. La metodología se basa en el desarrollo de proyectos (ABP) donde el alumnado es protagonista del proceso enseñanza- aprendizaje.
Mindfulness en el aula: cinco minutos de clase muy rentable. Mª Adela Camacho – IES Las Lagunas (Málaga). Mindfulness o Atención Plena es una técnica utilizada para trabajar la Inteligencia Emocional con el alumnado, basándose en tres pilares: la concentración en el momento presente a través de la respiración; no juzgar, y la aceptación. Prepara a los estudiantes para despertar la creatividad, la curiosidad, la autonomía, el descubrimiento, la experimentación, el desarrollo de emociones positivas y para aumentar su motivación hacia el proceso de aprender.
simo educación 3Underwater Mystery. PBL de Educación Plástica y Visual y M-Learning. Rosa María Fernández – IES Isaac Newton (Madrid). Una metodología activa y práctica en la que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje, toma sus propias decisiones y las lleva a cabo tanto individualmente como en grupo consensuando las decisiones (Flipped-classroom o Clase al revés). Plantea proyectos (PBL-ABP), tareas por fases, metodología CLIL-AICLE, y se acercan al diseño de modelos tridimensionales y al mundo de la impresión en 3D. Todo ello con un gran aliado: las TIC y el uso de dispositivos móviles (mLearning).
Programando en el colegio. Silvana Yacubowsky y Pablo Gómez – Centro Ibn Gabirol Colegio Estrella Toledano (Madrid). Utilizar la programación como parte del currículo de los alumnos en el centro tiene como objetivo el desarrollo de una serie de habilidades y competencias, como el pensamiento creativo, la planificación y la reflexión, así como la capacidad de tomar decisiones. A los alumnos se les enseña a programar utilizando diferentes plataformas, consiguiendo que puedan generar sus propios sistemas informáticos.
Experimentar y Compartir. Mercedes Jimeno Badiola – CPES Nazaret BHIP (Guipúzcoa). Se trata de una red que pretende poner al alcance de todos los centros educativos de Primaria y Secundaria de Guipúzcoa, las herramientas necesarias para introducir la robótica en sus aulas.
De la lección magistral al aprendizaje por proyectos autorregulado en una escuela abierta. Tomás Costal – IES A Xunquira nº 1 (Pontevedra). El objetivo de este proyecto es aprovechar todos los conocimientos adquiridos desde el primer curso de Secundaria y promover la colaboración entre los estudiantes durante un año clave que tiende a plantearse como un continuo esfuerzo competitivoSe transforma el aula en un lugar de encuentro, debate y organización para gestionar un trabajo coordinado y adaptado a los intereses de cada alumno.

FP Y UNIVERSIDAD
Proyecto ORLA 2.0. La construcción de la identidad a través del retrato fotográfico, Francisco Javier Frutos Esteban. Facultad Ciencias Sociales. Universidad de Salamanca (Salamanca). La finalidad del proyecto ORLA 2.0 es la construcción de la identidad a través del retrato fotográfico de cualquier grupo humano o referente cultural. El proyecto se basa en la metodología del aprendizaje articulado en dos ejes de actuación, las asignaturas de Fotografía y de Género y Sociedad.
SIMO Educación 2015OPENPAU: Tabletas en la evaluación de lenguas extranjeras. Jesús García y Teresa Magal – Universidad Alcalá y Universidad Politécnica de Valencia (Valencia). La experiencia OPENPAU explora el cambio y la integración de las tabletas en el sistema educativo español, especialmente en Andalucía y Madrid, en la futura realización de PISA 2017 por tabletas táctiles y en la necesidad de encontrar medios económicos y dinámicos que sirvan para la realización de las pruebas estandarizadas de la LOMCE.
Flipped Classroom con Google. Martín García Valle – Salesianos Ciudad de los Muchachos (Madrid). Esta experiencia de Flipped Classroom en FP busca la integración de estudiantes con dificultades, especialmente diagnosticados de TDAH, mediante actividades que faciliten el aprendizaje y refuercen los contenidos. El sistema desarrolla herramientas que permiten varios métodos de evaluación, organizar y planificar los trabajos, facilitar la comunicación entre la clase, el trabajo colaborativo e innovar.
DR. SCRATCH. Jesús Moreno – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid). SCRATCH es una aplicación web que evalúa de forma automática los proyectos de programación y aporta ideas para ayudar a los docentes a calificar los proyectos de sus alumnos. En cuanto a los estudiantes, la herramienta mejora las habilidades de éstos realizando un feedback que analiza los errores y malos hábitos de programación.

GAMIFICACIÓN
Gamificación de las clases con Classcraft. Carlos Fernández Tessier – Palomeras Vallecas (Madrid). CLASSCRAF’ transforma la clase en un juego inmersivo gamificando el aprendizaje. La herramienta tiene como objetivo la puesta en práctica de estrategias de gamificación en el aula, incrementar la motivación del estudiante mediante riesgos reales y recompensas, enseñar una colaboración significativa fomentando el trabajo en equipo y hacer que su éxito dependa del trabajo de todos los miembros y, mejorar el comportamiento en la clase gamificando la experiencia y amenizando el aprendizaje.
premios simoZombiología. Santiago Vallejo – IES Julio Palacios (Madrid). Se trata de una fórmula de enseñanza y aprendizaje de las asignaturas de Biología y Geología para alumnos de tercer curso de Secundaria Obligatoria mediante la metodología conocida como Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning). Los juegos se apoyan en estrategias, técnicas y elementos que se adaptan a la forma de observar, registrar, analizar y comunicar el aprendizaje de los alumnos. Es decir, gamifican el proceso.
VINCIRE – Gamificación Educativa en Sociales. Montserrat Martín – Colegio Maristas Santa María (Madrid). Se basa en el método cooperativo, tanto para la adquisición de contenidos como para la evaluación y autoevaluación, con el fin de conseguir que el alumno se sienta protagonista en el proceso de aprendizaje. Los alumnos se familiarizan con el puntaje y el feedback de la clase obteniendo premios físicos a través de dinámicas técnicas de aprendizaje para favorecer la interiorización del método.
Class of Clans. Gamificación integrada en secundaria. 4 Asignaturas un objetivo: sobrevivir. Javier Espinosa – IES Antonio de Nebrija (Madrid). A partir del marco simbólico y estético del juego online Clash of Clans, el método Class of Clans favorece el trabajo en equipo convirtiendo a los alumnos en seres del Paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización a través de las diversas épocas. Esta aplicación tiene tanto un componente online (página web y tareas tecnológicas) como un dispositivo físico (el tablero).

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