viernes, 23 de diciembre de 2016

Narración y escenario para el aprendizaje a través de los juegos de mesa: el caso de Ludonova

Autor: Fernando Trujillo
Nadie discute que aprender no es un verbo circunscrito a la escuela. Aprendemos por todos lados, con muchas personas y a través de diversos dispositivos que nos ponen en contacto con una amplia información sobre una enorme variedad de temas. Probablemente nunca hayamos tenido tantas oportunidades de aprender ni de tan diferentes maneras de hacerlo.
Desde esta visión ubicua del aprendizaje, el juego es una vía de aprendizaje presente en todas las culturas y es absolutamente necesario para nuestro desarrollo físico, intelectual y social. En este sentido, Juan Delval (2002: 308) se expresa con contundencia:
La importancia educativa del juego es enorme y puede decirse que un niño que no juega es un niño enfermo. A través del juego, el niño puede aprender una gran cantidad de cosas en la escuela y fuera de ella, y el juego no debe despreciarse como una actividad superflua ni establecer una oposición entre trabajo serio escolar y juego, sino todo lo contrario. Puesto que el juego desempeña un papel tan necesario en el desarrollo, la educación debe aprovecharlo y sacar de él el máximo partido. El niño debe sentir que en la escuela está jugando y a través de ese juego podrá aprender una gran cantidad de cosas. No podemos relegar el juego a los momentos extraescolares o al patio de recreo, sino que tenemos que incorporarlo al aula y que el chico encuentre placer en realizar la actividad escolar por ella misma y no por obtener la aprobación de los padres o maestros.
Por ello, en diversas ocasiones he prestado atención al juego y, en concreto, a los nuevos juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado (o a versiones print & play). Si te apetecer revisar algunas de esas entradas, aquí te dejo algunos enlaces:
En esta ocasión me gustaría comentar el valor de algunos juegos para crear una narración y un escenario que consiga implicar al jugador en el aprendizaje, sea en la escuela o fuera de ella. En muchas materias se tratan fenómenos o momentos históricos cuya distancia respecto de la vida de nuestros estudiantes puede hacer que no vivan o interioricen algunas de las cuestiones fundamentales que queremos plantearles. Sin embargo, un juego de mesa puede ayudarnos a transportarnos mental y emocionalmente a una época o una situación alejadas del entorno o el momento histórico que nos ha tocado vivir.
Esa es la sensación que he tenido con los juegos de la editorial cordobesa Ludonova. El primer juego que conocí de Ludonova fue Los inseparables. En este juego nos convertimos en un poilu, un soldado de trinchera francés en la Primera Guerra Mundial. Precisamente esta temática bélica hizo que no me acercara en un primer momento a este juego pero, al ver que todas las reseñas lo señalaban como un buen juego cooperativo, me animé a sumarlo a mi ludoteca, y no me arrepiento. Con este juego nos convertimos en un batallón que debe sobrevivir frente a la adversidad (¡y no es nada fácil!) en plena Primera Guerra Mundial y su única arma es, básicamente, la cooperación: minimizar los daños y arriesgar lo justo para conseguir llegar todos juntos, sanos y salvos, hasta elArmisticio.
La misma capacidad evocadora, pero fuera del contexto bélico, la podemos encontrar en uno de los juegos más recientes y logrados de Ludonova, el juego El Soneto. En este juego, diseñado por J. Carlos Romero y acompañado de ilustraciones de gran calidad realizadas por Javier González, nos convertimos en poetas en pleno Siglo de Oro: nos moveremos por los mentideros de la Corte, entre grandes de la Historia de la Literatura como Lope de Vega, Tirso de Molina, Quevedo o Góngora para buscar el favor de los valedores y hacernos famosos por nuestras rimas. Tendremos que crear palabras, jugar con los recursos literarios y demostrar que podemos rimar si queremos estar a la altura de la época de mayor esplendor de nuestra literatura. ¡Estoy seguro de que más de un profe de Lengua Castellana y Literatura se alegrará de encontrar este juego y poder usarlo en su clase de vez en cuando!
Al mismo tiempo que El Soneto, la editorial Ludonova ha publicado 13 días, ambientado en la Crisis de los Misiles ente la URSS, Cuba y los EE.UU. En este juego para dos jugadores, que puede ser fácilmente modificado para que puedan crearse dos equipos en clase, se debe dirimir – en menos de una hora – si el mundo es arrastrado a una guerra nuclear de nefastas consecuencias o si se alcanza un acuerdo satisfactorio para todas las partes.
Los juegos de gestión de recursos de Ludonova tienen también un importante componente histórico y gran capacidad evocadora: con La Era del Carbón tendrás que bajar a la mina, visitar Roma conFortuna, hacer negocios en Santiago de Cuba o comerciar en un mercado en África con Asante. En todos ellos es necesario interiorizar papeles y aprender a “vivir” en un lugar y una época remotos para poder culminar el juego con éxito.
He dejado para el final dos juegos muy diferentes. Por un lado, Watson & Holmes – Diarios del 221Bnos convierte en el famoso detective británico y su compañero de aventuras y, a través de una serie de lecturas, podemos resolver diferentes casos cada vez más complejos y apasionantes.
Por último, ¡qué mejor que un paseo por el Lejano Oeste para relajarnos tras tantos viajes en el tiempo y en el espacio! Flick’em up – Tierra de Forajidos puede recordarte a los antiguos juegos de soldaditos de plástico si tú también eres de EGB así que no cuento nada más: mejor échale un vistazo al siguiente vídeo.
Es decir, todos estos juegos crean un escenario histórico en el cual los jugadores se verán inmersos y cuyas reglas de funcionamiento se convertirán, durante un buen rato, en la lógica a seguir si queremos vencer o sobrevivir. De esta forma los juegos de mesa modernos, como los de Ludonova y otras editoriales, permiten desarrollar valores y mecanismos de cooperación, como en Los inseparables; mejorar nuestra competencia para el pensamiento histórica si cubrimos con una capa de investigación juegos como 13 días; expandir nuestra capacidad léxica y nuestra competencia en comunicación lingüística con El Soneto o entrenar nuestra capacidad de razonamiento con Watson & Holmes – Diarios del 221B, entre muchas otras aportaciones. En algunos casos tendremos que hacer modificaciones de las reglas de juegos, o ligeras adaptaciones como escalar el juego para hacerlo jugable por grandes grupos o en un tiempo corto pero en general todos estos juegos pueden ser disfrutados en el aula, en la biblioteca escolar o en la ludoteca de nuestro centro.
En definitiva, los juegos de mesa modernos pueden ser buenos compañeros para aprender y conocer otras realidades más allá de nuestro tiempo y nuestro lugar, para aprender a cooperar y para desarrollar nuestras destrezas y competencias. ¿Conoces tú algún juego de mesa con el que hayas disfrutado y que cumpla con estos requisitos?
¡Pasadlo bien jugando!

Referencia: Delval, J. 2002. El desarrollo humano. Madrid: Siglo XXI.

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