lunes, 21 de agosto de 2017

Balance SPOOC INTEF 2016-17

SPOOC INTEF es una iniciativa experimental orientada al desarrollo de competencias, especialmente las relacionadas con la colaboración en red, la gestión autónoma del aprendizaje y la participación en comunidades educativas, que el Área de Formación, Experimentación y Redes Sociales del INTEF puso en marcha como un desarrollo basado en nuestra ya amplia experiencia con el proyecto MOOC INTEF -de ahí que para su nombre se eligieran las iniciales “SP” (que corresponden en inglés a “self-paced”, a tu propio ritmo), que nos permiten mantener la misma nomenclatura que en MOOCs y NOOCs.
Esta modalidad, en la que los cursos no tienen límite temporal una vez se ofertan al público interesado, desarrolla procesos masivos de formación basados en el aprendizaje social y abierto mediante una propuesta de actividad que genera interacción, producción agregada, conocimiento compartido y redes profesionales.

lunes, 14 de agosto de 2017

Enseñar a pensar: 9 principios básicos

Fuente: INED21

Robert Swartz,

una mente inspiradora para todo docente

Como muchos de ustedes sabrán, la figura de Robert Swartz es una de las más relevantes, en la actualidad, en el mundo de la investigación y del desarrollo profesional de la enseñanza-aprendizaje.
Su trabajo ha desarrollado, durante más de tres décadas, un método que persigue «enseñar a pensar» –i.e.: ‘enseñar a pensar a los alumnos’–. Así es como sus investigaciones se han formalizado en un método propio, el Thinking Based Learning o TBL.
Para la Comunidad INED21 es un inmenso honor contar con su colaboración. Les invitamos, pues, a disfrutar con una de las más privilegiadas mentes de nuestro ámbito de trabajo, y a pensar desde su aguda percepción del hecho educativo. Robert Swartz, es, sin duda, una mente inspiradora para todo docente.

Por qué, cómo y dónde

mejorar el pensamiento1

Todo el mundo piensa. Pensar es una función natural de los seres humanos. No requiere más esfuerzo que el que reclama enseñar a caminar. Sin embargo, a lo largo de la historia, diversas figuras se han dedicado a cultivar el pensamiento.
Sócrates, Aristóteles, Francis Bacon y otros han
expuesto los principios del pensamiento
John Dewey, notable filósofo americano centrado en el campo de la educación, destacó la importancia delaprendizaje razonado.
En las últimas dos décadas, educadores, psicólogos y filósofos han dedicado sus esfuerzos a aumentar la presencia del aprendizaje basado en el pensamiento en las escuelas públicas.

viernes, 11 de agosto de 2017

Aprender de los abuelos, el objetivo del proyecto ‘Ponte sus zapatos’

Fuente: Educación 3.0
Hoy nos sumamos a la celebración del Día de los Abuelos (26 de julio) con esta experiencia del Colegio Casa do Neno en Santiago de Compostela, que ha unido a niños de Primaria con ancianos de una residencia para conocer bailes, música y cocina tradicional, así como otras actividades que se realizaban en su época. Antía Sapiña, maestra de Audición y Pedagogía Terapéutica del centro, nos lo cuenta.
‘Ponte sus zapatos’ es un proyecto intergeneracional realizado por alumnos de 1º de Primaria que busca realzar la figura de las personas de tercera edad en nuestras vidas. Para ello, se requirió la ayuda de los propios abuelos de los niños, así como de los ancianos de la Residencia Sarquavitae. También ha participado el Conservatorio Histórico de Santiago.
El objetivo era concienciar a los alumnos y al entorno de todo lo que las personas mayores pueden aportar en nuestro día a día. Por ello, se han llevado a cabo actividades intergeneracionales: talleres de pintura, música tradicional, cocina, baile, la creación de huerto, el correo… Y se han planteado cuestiones como: ¿qué sabemos de los abuelos? ¿Por qué son importantes en nuestras vidas? ¿Qué podemos aprender de ellos? Además, como este proyecto se engloba dentro del programa ‘Aprender a emprender: cómo educar el talento emprendedor’, organizado por la Fundación Trilema y la Fundación Princesa de Girona, hemos realizado un vídeo como producto final, donde se recoge toda la experiencia vivida y con el que demostrar al resto de la comunidad educativa que se puede aprender de otra forma.

A través de las metodologías activas

Las metodologías elegidas para llevar a cabo ‘Ponte sus zapatos’ han sido el trabajo basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo y las rutinas de pensamiento. El proyecto, que ha tenido una duración de seis semanas, ha contado con un proceso de evaluación continuo para el cual se han utilizado herramientas como el porfolio, la metacognición, las dianas y las rúbricas.
La iniciativa ha sido toda una aventura para el equipo docente, compuesto por seis profesores, los cuales esperan seguir trabajando en esta línea en un futuro. Y es que, además de dejar huella, estos proyectos muestran la riqueza de estas dos generaciones, aparentemente tan diferentes, y en realidad con una conexión natural increíble.
En este vídeo se puede ver el resultado final:

lunes, 7 de agosto de 2017

La vocación profesional

Por Esteban G. Santana Cabrera
El otro día estuve hablando con un maestro de esos de verdad, del que tuve la suerte de disfrutar de sus enseñanzas como alumno y posteriormente como compañero, porque los docentes de los compañeros aprendemos mucho. Reflexionamos sobre actitud, compromiso,  innovación, miedos...  Términos de los que se habla mucho cuando nos referimos al sistema educativo, pero se valora poco.
Los docentes en muchas ocasiones solemos echar la culpa al sistema de los males de la educación. La carencia de medios informáticos, de libros de texto, de espacios e incluso de personal docente en los centros son algunos de nuestros argumentos preferidos. Pero hablando con mi "maestro", nunca mejor dicho, llegamos a una conclusión y es que al final los medios no es lo importante, lo importante es la actitud y la vocación.
En la sociedad actual en la que tenemos acceso a todo o casi todo, desde la enseñanza gratuita, libros de texto, comedor, etc, nos damos cuenta de que el abandono escolar no ha sufrido un descenso considerable con respecto a otras épocas. Según datos del Ministerio de Educación el abandono escolar temprano se situó en el primer trimestre de 2017 en un histórico 18,5% la mejor media móvil que se logra en la historia de España, según los datos de la Encuesta de Población Activa (EPA). La media móvil disminuye 0,5 puntos respecto a la del trimestre anterior que corresponde al dato anual de 2016 cuando se situó en el 19%.El abandono escolar temprano continúa siendo mayor en los hombres que en las mujeres en las mujeres. En lo que se refiere a la evolución del abandono por Comunidades Autónomas, canarias no está entre las primeras, pero sí entre las que ha obtenido mejoras más significativas junto a Ceuta y Melilla conjuntamente (-6,0 puntos), La Rioja (-5,6 puntos) y Canarias (-4,9 puntos).
A pesar de los medios, continúa habiendo abandono, aunque se vea que a la baja. Hablando con mi "maestro" llegamos a una conclusión clara, uno de los problemas es la falta de vocación de muchos docentes, entre otros claro está. Estudiantes brillantes que escogen una carrera por las vacaciones, el sueldo o el prestigio social y donde es la nota la única llave de acceso para poder entrar en esa facultad. 
Pero lo que pasa con los maestros pasa con los médicos. ¿O ustedes creen que por tener los mejores currículos en bachillerato, tendremos a los mejores médicos del futuro? Estamos equivocados y de eso los propios médicos saben mucho. Hablando días atrás con un amigo jefe de servicio de uno de los hospitales más importantes del archipiélago me decía contundentemente: "cuando vienen MIR (Médicos Internos Residentes) al hospital, antes de que lleguen podemos tener una idea de qué médico puede ser, por la nota". Yo pensaba que me iba a decir que a mejor nota, mejor médico, pero fue al contrario, a número de MIR más bajo, mejor médico. Y su explicación fue muy clara: "un alto porcentaje de estudiantes, se hacen médicos por su capacidad de estudio, pero no se valora la vocación, el talante, las habilidades sociales, la empatía, la amabilidad, la solidaridad, etc, aspectos tanto o más importantes que la capacidad de sacar una nota más alta". 
Mientras los médicos y los maestros en España accedan a las facultades por la nota, mal lo llevamos. Porque tendremos a los estudiantes más brillantes, por nota, pero no a los futuros mejores profesionales en la rama, porque hemos dejado de valorar otras capacidades que quizás si las pusiéramos en valor, muchos de esos estudiantes que se han quedado en el camino con la ilusión de ser médicos o maestros y no llegar por la nota, todo cambiaría. Con esto no quiero decir que metamos en el mismo saco a todos estos profesionales de la medicina y del magisterio, sino que quizás es el momento de plantearnos la manera de acceder a la universidad de manera más justa y acorde al perfil profesional que se va a desempeñar. 

viernes, 4 de agosto de 2017

Teoría del Aprendizaje: Conectivismo, evolución del ConstructivismoFuente

Fuente: Personas que Aprenden
Cuando la persona que está en un proceso de aprendizaje adquiere su conocimiento, lo hace a partir de los elementos que manipula mediante determinadas herramientas: teoría, material, información, consejos del docente o de los expertos, lecturas, autoaprendizaje, experiencia, tendencias personales psicológicas, entorno social, emociones, hábitos… La amalgamación de esos elementos permite construir su conocimiento y su interpretación de la realidad que le rodea.

El Constructivismo, como teoría del aprendizaje y del conocimiento, se basa en las pautas que el docente y el sistema educativo proporcionan al educando para que utilice las herramientas que le ayudaran a resolver situaciones problemáticas.

Como indica Jean Piaget es el individuo, en su interacción con entorno, el que construye su aprendizaje modificando su capacidad cognitiva y su inteligencia; mientras que Lev Vygotski destaca la importancia del medio social en la interiorización de herramientas como el lenguaje (que son sociales) y que nos ayudan para construir nuestro conocimiento.

El Conectivismo es una teoría Pedagógica que se enmarca en los tiempos digitales que vivimos elaborada por George Siemens. La información fluye por diversos canales de forma caótica o poco estructurada. La tecnología nos permite recibir esa información y nos ayuda a ordenarla, analizarla, almacenarla y dosificarla para utilizarla en el momento adecuado ante situaciones problemáticas. Es una nueva forma de adquirir el conocimiento y de interactuar con la realidad. La tecnología teje los nodos y la estructura de las relaciones sociales amplias que superan al medio social del que nos hablaba Vygotski. Requiere de una metodología basada en la libertad del educando para construir su modelo de aprendizaje, lo que llamamos PLE (Entornos personales de aprendizaje), y de la participación del docente para guiar y ayudar, aconsejar y mostrar; rol muy diferente al tradicional ya que difícilmente volverá a su rol de enseñante.

Os dejo un vídeo que explica el conectivismo.


miércoles, 2 de agosto de 2017

Por qué aburrirse es tan sano

Fuente: aulaplaneta

El ritmo de la sociedad cada vez es más frenético. De un lado para otro sin parar, parece que el “no hacer nada” esté muy mal visto y poco valorado. Además, esta concepción negativa se transmite de padres a hijos. Así pues, los más pequeños de la casa acaban siendo, también, los que tienen las agendas más complicadas. Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, España es el quinto país que más deberes pone a sus alumnos y, por si esto fuera poco, muchos padres insisten en sobrecargar a los niños de actividades extraescolares. Últimamente, tiempo libre se asocia a tiempo perdido, cuando siempre se ha dicho que “aburrirse es muy sano”.

“Me aburro, ¿qué hago?”, todos habremos oído, e incluso pronunciado, alguna vez esta frase. Uno de los problemas de las recientes generaciones, es la tendencia por la inmediatez, por la superficialidad y la rapidez fomentada por las nuevas tecnologías. Responder directamente a esa pregunta u ofrecer una gratificación instantánea le hace un flaco favor al niño. Mantenerle siempre ocupado acaba con cualquier atisbo de originalidad e imaginación. Aburrirse estimula la creatividad, en cambio, estar siempre ocupado la aniquila. Esta es a la conclusión a la que han llegado diversos estudios en los últimos años.

Tener momentos de aburrimiento momentáneo durante la semana, empuja al niño a usar sus propios recursos para entretenerse. Por tanto, no es tan solo tiempo dedicado a fomentar la creatividad, también le ayuda a conectar con uno mismo y a reflexionar. Si se habitúan a meditar desde pequeños, hará que en un futuro sean más flexibles cognitivamente, más tolerantes, más imaginativos, y por tanto más resolutivos. Permanecer ociosos durante los primeros años de vida, permite desarrollar las habilidades necesarias para “valernos por nosotros mismos”. Además, todos estos recursos son herramientas para generar el pensamiento libre y crítico.

Desarrollar la creatividad: un proceso largo

Por supuesto, este proceso de maduración no es breve. Aquí no se puede ir con prisa. La creatividad necesita tiempo y paciencia, es algo que se debe entrenar hasta que se convierta en un hábito. Relacionar la creatividad, única y exclusivamente, con el arte o los inventos es un error. La creatividad también es la manera que tenemos los seres racionales de solucionar los problemas o las encrucijadas que nos encontramos en la vida. Por tanto, juega un papel muy importante en nuestra rutina, no es algo elitista ni está reservado a tan sólo unos afortunados. El cerebro está siempre funcionando, siempre está trabajando para encontrar respuestas.

No es negativo que los niños jueguen con dispositivos móviles, pero sí cuando les quita tiempo para otras actividades, y por supuesto cuando les absorben por completo. Es fundamental que durante su crecimiento, los padres enseñen a sus hijos, de forma progresiva y natural, a relacionarse con el ambiente que les rodea a partir de actividades y juegos que fomenten la creatividad. Hay que darles las herramientas para que aprendan, teniendo en cuenta su edad y capacidad, a explotar las posibilidades que les ofrece su entorno. Si un niño se aburre y nadie le dice qué hacer, él mismo acabará dando con una forma de entretenerse. Los adultos deben ser conscientes de que aburrirse desarrolla la autonomía personal, el pensamiento propio y la imaginación, habilidades muy útiles para el futuro de los jóvenes.

Y tú, ¿cómo estimulas la creatividad de tus hijos? ¿Ya dejas que se aburran? Cuéntanos qué haces cuando tus hijos te dicen “¡Me aburro!”. Si te ha gustado el artículo, puedes compartirlo en tus redes sociales.

lunes, 31 de julio de 2017

Los siete modelos de flipped classroom: ¿Con cuál te quedas?

Fuente: theflippedclassroom

El modelo flipped classroom siempre se ha caracterizado por su flexibilidad y versatilidad a la hora de diseñar actividades o tareas con las que pretendemos que nuestros alumnos desarrollen habilidades o destrezas cognitivas de orden superior. Estamos hablando de cambiar la cultura de aula, la cultura de escuela y para ello es necesario un cambio de enfoque, de lentes con las que poder entender mejor el entorno educativo que nos rodea. No obstante, no podemos lanzarnos al vacío a pesar de tener el convencimiento y la predisposición a dicho cambio. Al generar nuevos espacios de aprendizaje debemos cambiar también nuestras actuaciones en el aula. Y es ahí donde nos encontramos con el elemento más importante del modelo: ¿qué hacemos dentro del aula? Se antoja como primordial una formación específica para poder encuadrar el flipped classroom en nuestra metodología de un modo correcto y apropiado.
Tras leer este artículo basado en este otro se vuelve a demostrar con ejemplos concretos y de aula las distintas y variadas formas de poder desarrollar el modelo flipped classroom en nuestras clases. En ellos se recogen siete posibles aplicaciones de la clase inversa que ascienden en modo de complejidad al entrar en escena el desarrollo de competencias más elevadas en los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje. Los tenéis reflejados en este diagrama, con el que pretendo que tengáis una visión general e inmediata de dicha clasificación. Y tú, ¿con cuál te quedas?

sábado, 29 de julio de 2017

CEDEC tienen una nueva versión de su blog, con nuevo aspecto y diseño renovado

El Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC) es un organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura.
Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Nuestro objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Ámbito Educativo.
imagen decorativa
Los objetivos fundamentales del CeDeC son:
  • Aumentar la dotación de contenidos educativos digitales dirigidos a colectivos educativos específicos, para uso del profesorado, del alumnado y de las familias.
  • Poner a disposición de los centros escolares recursos y contenidos educativos digitales de calidad, desarrollados en software libre multilingües y multiplataforma.
  • Contribuir a facilitar y apoyar ambientes de colaboración, a nivel nacional e internacional que mejoren la calidad de los procesos de enseñanza/aprendizaje.
  • Promover y difundir el uso y aplicación por parte de la comunidad educativa, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación basados en sistemas no propietarios.
  • Diseñar, elaborar, desarrollar, catalogar y evaluar contenidos digitales educativos libres, dirigidos a colectivos educativos específicos, que desarrollen los currículos del sistema educativo.
  • Realizar acuerdos de colaboración con organismos, instituciones o empresas encargados de ofrecer recursos educativos digitales con el fin de impulsar el desarrollo del conocimiento libre.
Nuevo CEDEC

Fuente: educalab.es

miércoles, 26 de julio de 2017

"Exponemos" invita a los escolares a exponer sus obras

San Martín Centro de Cultura Contemporánea en Las Palmas de GC inauguró el pasado 21 de julio, la décima edición de ‘Exponemos’, un espacio en el que niños y niñas encuentran su ubicación para compartir su propia creatividad.

A través del ciclo ‘Exponemos’, invita a escolares a mostrar sus obras, para que se conviertan en parte del centro, al ofrecer al público su particular forma de expresión.

En esta ocasión expuso Inés Montesdeoca Pacheco que tiene seis años, y casi desde que anda su mayor afición es pintar. Su primer cuadro lo hizo para el cumpleaños de su padre en 2012, con veinte meses. Fue su primer contacto con las pinturas.

Desde entonces, no hay día que no se la vea en cualquier momento con lápices, papeles de cualquier color, textura y formato,  tijeras, pinceles,  acuarelas, pasteles, pinturas o lienzos, todo tipo de materiales de manualidades.

En la mayor parte de las actividades que desarrolla, siempre está creando algo con las manos, ya sea un dibujo, ya sea inventándose un cuaderno casero, un álbum de fotos, un muñeco, un calendario de adviento o bolas de Navidad, haciendo pulseras, collares , o pintando camisetas,  gorros o cojines. Sus dibujos siempre son alegres y de colores vivos,  llenos de sonrisas y corazones.


martes, 25 de julio de 2017

Las 30 experiencias TIC en las aulas que se expondrán en SIMO EDUCACIÓN 2017

Educación 3.0:Tras recibir 329 propuestas, un total de 30 experiencias TIC realizas en las aulas han sido seleccionadas para mostrarse dentro del programa de actividades previstas en este evento tecnológico de referencia para el ámbito de la educación y la enseñanza. Organizado por IFEMA, en colaboración con Educación 3.0SIMO EDUCACIÓN 2017abrirás sus puertas en el pabellón 12 de Feria de Madrid entre los días 25 y 27 de octubre.
Además, y como novedad en esta próxima edición las 30 experiencias serán candidatas a los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN que se fallarán próximamente.
 
Esta selección de experiencias es reflejo de la labor que están realizando diferentes centros de enseñanza en nuestro país y su presentación en SIMO EDUCACIÓN 2017 ayuda a corroborar las múltiples oportunidades de las TIC en el cambio de metodologías y la mejora de la actividad docente en cada una de las etapas educativas.
Los temas tratados a través de estos 30 proyectos cubren áreas muy distintas como la robóticaprogramaciónpara rehabilitación auditiva y lingüística; programas para el desarrollo de las competencias emocionales de los niños, o para potenciar las Inteligencias Múltiples. Asimismo, hay espacio para proyectos multidisciplinares mediante el uso de Scratch y diseño 3D, las aplicaciones de la metodología SOLE (Entornos de Aprendizaje Autogestionados), trabajo por proyectosaprendizaje cooperativogamificaciónFlipped Classroomaprendizaje basado en la resolución de problemas, o “learn by doing” en diferentes contextos.
Tampoco faltas las experiencias basadas en el uso de herramientas y recursos TIC como códigos QR, Plickers, vídeos de YouTube o grabación de videos con Croma…, la implementación de las competencias STEM en el aula o la creación de un Game Festival y de un Escape Room como reto para la aplicación de los conocimientos, o una propuesta de formación para la personalización del aprendizaje en el ámbito docente, entre otras

Nuevas voces, ¡Nuevos retos! De Noelia Cebrián Marta. Colegio La Purísima para niños sordos (Zaragoza)

En este centro llevan a cabo la rehabilitación auditiva y lingüística a través de la robótica y la programación para ayudar a sus alumnos a escuchar y hablar mejor. Para ello, utilizan el Método Verbotonal con apps en el iPad y algunos robots.

Programa RETO: educación emocional en el cole y en casa. De Eva Solaz Solaz. Colegio Público Doctor Barcia Goyanes (Valencia)

El programa RETO tiene como finalidad desarrollar las competencias emocionales de los alumnos para que sean capaces de identificar sus emociones, expresarlas y gestionarlas de forma positiva. Propone actividades amenas y divertidas para trabajar estos aspectos tanto en la escuela y como en el ámbito familiar.

Dando forma al Medioevo. De Manuel Ángel Gutiérrez Vielba. Colegio San José-Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

Un proyecto multidisciplinar realizado con alumnos de 4º de ESO mediante el uso de Scratch y el diseño 3D. Desde la asignatura de Geografía e Historia se diseñó un guion con una introducción histórica y con los distintos componentes que debían aparecer en las escenas para que los estudiantes pudieran recrearlas en sus diseños 3D.

FlipEmoción en mi aula. De Martín García Valle. Salesianos Ciudad de los Muchachos (Torrejón de Ardoz, Madrid)

Debido a la diversidad tanto social como académica de los alumnos de su clase de FP, este docente empezó a grabar vídeos con algunas explicaciones para que pudieran repasar y reforzar los contenidos vistos en clase, lo que le llevó a incluir elementos de Flipped Classroom. Su finalidad era despertar la emoción y el sentimiento para que los estudiantes no abandonasen, se sintiesen queridos y pudiesen optar a un futuro mejor.

SOLE (Entornos de Aprendizaje Autogestionados). De Cristina Sánchez Galán. CEIP Ciudad de Jaén (Madrid)

Durante el curso 2016/2017 han aplicado la metodología SOLE (en tres contextos muy diferentes de atención a la diversidad: alumnos en riesgo de exclusión social en el CEIP Ciudad de Jaén, con altas capacidades en el Colegio Gredos San Diego Alcalá, y con diversidad funcional intelectual en el CPREE Los Álamos. A través de big question se adquieren aprendizajes, se construye conocimiento de forma colaborativa, se desarrollan habilidades metacognitivas y comunicativas, se potencia el uso de las TICS y la autonomía.

Dinamizar un claustro para el cambio. De Juan Expósito Bautista.CEIP Santa Florentina de Cartagena (Murcia)

Fue seleccionado por el INTEF y Symbaloo para llevar a cabo una formación durante cinco meses sobre herramientas TIC y metodologías activas para la personalización del aprendizaje. Más de 30 docentes con escasa competencia digital y poco conocimiento en metodologías han aprendido a utilizar estas herramientas y aplicar estas pedagogías en sus clases de forma muy divertida.

El Escape Room como método de aprendizaje universitario en Ciencias de la Salud. De José Luis Gómez Urquiza. Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Granada, Campus de Ceuta

El desarrollo de un Escape Room o habitación de escapismo es un elemento que consigue que el alumnado viva de forma intensa y como un reto la aplicación de los conocimientos, ya que los implica por equipos de cinco estudiantes en una actividad en la que los conocimientos, el trabajo en equipo y el ‘trabajo’ bajo presión harán que consigan escapar de la sala antes de los 30 minutos y, si son los más rápidos, obtendrán una recompensa.

No me cuentes historias… ¡Dibújamelas! De Garbiñe Larralde Urquijo. Colegio Jesús María Ikastetxea (Bilbao)

Visual Thinking es la herramienta de aproximación, análisis y comprensión de los contenidos que ha utilizado este centro durante los dos últimos cursos con el alumnado de la asignatura Fundamentos del Arte 1 y 2 del Bachillerato Artístico. Más de 1.500 profesores se han agrupado en torno a este proyecto colaborativo.

Recreando el Medioevo en 3D utilizando las nuevas tecnologías (Makers Creating). De Emma Batres O’Brien, Mónica Mayo Tambo e Israel Sardino Trasobares. CEIP Foro Romano (Cuarte de Huerva, Zaragoza)

Los alumnos de 5º de Primaria han llevado a cabo este proyecto dentro de la metodología del British Council que ha consistido en diseñar, planear y realizar una villa medieval en 3D interactiva en la que plasmar el mayor número de unidades de las cuatro áreas trabajadas en inglés.

Trueba Culinary Experience. De Mari Mar Carrero. Artxanda Trueba Ikastetxea (Bilbao)

Durante el curso 2016/2017 se ha desarrollado este proyecto interdisciplinar global a nivel de Centro l (TCE- Trueba Culinary Experience, cocinando conocimientos) para trabajar en todas las etapas desde los primeros cursos de Infantil (1-2 años) hasta 2º de Bachillerato tomando como eje central la comida y la gastronomía, entendida como la relación del ser humano con su alimentación y su medio ambiente o entorno.

Proyecto Conecta-T. De Pilar Serna Berná y Javier Caballero Tovar.CEIP El Fabraquer (Campello, Alicante)

Proyecto educativo de enriquecimiento curricular basado en el uso de las TICs y dirigido a alumnos con altas capacidades intelectuales o alto rendimiento escolar. Se pretende dar la oportunidad a estos estudiantes para que puedan participar en aventuras educativas que posibiliten un pleno desarrollo de sus potenciales en un entorno lúdico y motivante, y siempre haciendo uso de las TICs. Para ello, siguen las siguientes líneas metodológicas: trabajo por proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación, clase al revés, desarrollo de las inteligencias múltiples y aprendizaje basado en la resolución de problemas.

Flipped Family. Los alumnos se convierten en profes. De Ramón Rodríguez Galán. Colegio Maristas (Sevilla)

Proyecto de Lengua y Matemáticas para 3º de Primaria usando el método Flipped Classroom. Después de varios cursos usando este método, se le dió una vuelta más, “reFlipped”, dejando que ahora fuesen los propios alumnos, con ayuda de sus familias, los que creasen los vídeos para sus propios compañeros.

Save the World. De Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano. Col·legi El Temple (Palma, Mallorca)

Juego de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial y proyecto interdisciplinar para Secundaria donde entran en juego diferentes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Los objetivos van más allá de conocer los sucesos de la Segunda Guerra Mundial y de resaltar los conocimientos aprendidos, ya que se pretende sensibilizar al alumnado sobre los sucesos acontecidos, intentando hacerlos vivir en primera persona.

Generando espacios de aprendizajes informales. De Juan Francisco Hernández Rodríguez. Colegio Hispano Inglés de Santa Cruz de Tenerife (Tenerife)

Este docente aprovecha el tiempo de clase para compartir noticias que leía en los periódicos, en los blogs de ciencia y en YouTube. Como resultaba inviable visionarlos dentro de la hora lectiva, surgió la idea, hace ya seis años, de llevar uno de esos vídeos interesantes pero un poco más largos a uno de los recreos semanales generando así un espacio de aprendizaje informal: charlas TED, eventos Naukas Bilbao, de Documentos TV, Redes, de LAB24… Así nacieron los #recreoNaukas.

Proyecto HEIMDALL (Casco Inteligente) – ABP en Ciclos Formativos Informática (FP). De José Luis García Martínez. IES Oretania de Linares (Jaén)

El objetivo del proyecto es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, equipos de salvamento y rescate o el sector minero. Se trata de dotar a este casco impreso en 3D de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry pi y, que con ayuda de un software desarrollado en lenguaje Python, ofrecen al usuario un sistema de asistencia en tiempo real.

Rétame y Aprendo. De Daniel Pérez Berenguer. Universidad Politécnica de Cartagena (Murcia)

La Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) en 2016, a través del Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD), desarrolla UPCTplay, la plataforma de gamificación de la UPCT para crear actividades interoperables de manera autónoma. Así nació el programa educativo Rétame y Aprendo, un concurso de preguntas entre los estudiantes de los Institutos de la Región de Murcia en el que han participado un total de 57 centros educativos y 3.835 alumnos.

Integración de la impresión 3D en el aula de ESO. De Pablo Evaristo García Palacios. Colegio San Francisco Coll FESD (Albacete)

La metodología “learn by doing” es el motor de funcionamiento de este docente desde hace 5 años, cuando empezó a introducir Arduino y otros microcontroladores en sus clases, además de la electrónica aplicada e impresión 3D. Dejó de utilizar libros de texto y ha desarrollado proyectos interdisciplinares en los que la impresora, una herramienta más de aprendizaje, se integra en trabajos de Ciencias Sociales, Historia, Ciencias Naturales, o incluso, Cultura Clásica…

Megacole… desde el sentido del emprendedor a la globalización de las competencias. De Ana Gómez y Lara Soler. CEIP Nuestra Señora de Atocha (Murcia)

Durante el pasado curso, los 50 alumnos de 4º de Primaria de este colegio se embarcaron en la apasionante aventura educativa ‘Megacole’ un hilo conductor que ha englobado todos los proyectos del centro: bilingüismo, huerto escolar, programa de salud, escuelas verdes, educación emocional… Esto se logró a través de la construcción de un supermercado escolar envuelto en una historia de misterio y aventuras en la que los alumnos eran los protagonistas.

En clave TIC: La Evaluación 2.0. De María Cives SenraColegio M. Peleteiro, Milladoiro, Ames (A Coruña)

Durante el curso 2016-2017 se ha puesto en marcha un proyecto para ESO y Bachillerato que ha prestado especial atención al proceso de evaluación. Se han desarrollado varios talleres para los docentes y se ha creado un sitio web (abierto) donde se han recogido distintas herramientas trabajadas: Quizalize, Edpuzzle, Google, Forms, Socrative, Kahoot, Plickers, Moxtra, Neo Lms, Nearpod…

Experiments Projects. De Marta Ciprés García. CEIP Rosales del Canal (Zaragoza)

Experiments Project es un proyecto bilingüe e internivelar que se ha llevado a cabo en Educación Infantil. Surge para potenciar la curiosidad y la creatividad de los niños a través de algo tan motivador como los experimentos. Así, estos docentes fomentan el acercamiento a la ciencia con el uso de herramientas y recursos TIC (códigos QR, Plickers, vídeos de YouTube y grabación de videos con Croma para recoger todo después en una Wiki).

Martín Recuerda Game Festival. De GermánBandera Pardo, Pedro Francisco Guillén González y Ana Belén Puerta García. IES José Martín Recuerda (Motril, Granada)

Se ha creado un Game Festival en el que los estudiantes han sido los diseñadores y los programadores de los propios videojuegos. Siguiendo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, los alumnos han creado como producto final un videojuego basado en Scratch. Este proyecto se ha implementado con los alumnos de Secundaria y Bachillerato y en las áreas de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Informática y Tecnología.

Carné de experto en Ciencia, Tecnología y Robótica. De María Yolanda Camello Suárez. EEI Gloria Fuertes, Gijón (Asturias)

Hace cinco años, las cinco escuelas públicas de Educación Infantil de segundo ciclo de Gijón formaron un grupo de trabajo intercentro denominado “Mandilones de colores”. Situadas en diferentes barrios y con distintas identidades, comparten objetivos, contenidos, recursos, criterios de evaluación y metodologías. A lo largo de este tiempo han llevado a cabo varios proyectos: El circo, La fantasía, El agua…

Escaramu¡ZÁS!: Festival de Teatro, Música y Humor. De Susana Arcos TranchoIES Juana I de Castilla, Tordesillas (Valladolid)

Es un festival de teatro, música y humor que dura tres días en horario lectivo y al que toda la comunidad educativa está invitada a participar. ¿Dónde ocurre? Dentro del centro: pasillos, rincones, aulas, vestíbulo, sala de profesores, gimnasio, laboratorios. Todo el colegio se convierte en un enorme escenario. Puede participar todo el que quiera, aunque la realidad es que los alumnos de la asignatura de música (este año 80) forman el cuerpo principal de actores. ¿Quién es el público? El resto de alumnos, profesores, personal no docente y cualquiera que durante esos días participe de la vida del instituto

Intelivinci. De Servando Hermosa Cordón. Centro Educativo Sopeña(Badajoz)

Este centro, reconocido por la Junta de Extremadura como centro innovador por aplicar metodologías activas, realiza anualmente un proyecto que engloba a todo el colegio de forma transversal desarrollando objetivos y contenidos curriculares de cada curso y área. Durante este 2016-2017 ha puesto en marcha Intelivinci, cuya finalidad es que el alumno descubra la figura de grandes inventores e incentivar el gusto por el método científico y los hábitos saludables.

Crea tu música. De Ana Belén Soriano. Colegio Nuestra Señora de la Consolación, Espinardo (Murcia)

Es un proyecto de Aprendizaje Servicio (ApS) que pretende rendir homenaje a la ONG Delwende en su 20 aniversario al ‘Servicio de la vida’ y que ha terminado con la grabación de un disco con 13 canciones inspiradas en la filosofía de esta ONG. A través de la música y el arte ha sido posible atender a la diversidad tanto dentro como fuera del aula.

Deberes + Videojuegos = Quereres. De Salvador Carrión del Val.Colegio Madrigal, Fuenlabrada (Madrid)

La Torre de Salfumán es un proyecto de gamificación desarrollado con los alumnos de 5º de Primaria que se adapta a cualquier asignatura. El sistema de acciones, retos y recompensas del juego permite una estructura continua que puede ser fácilmente compartida por todos los docentes involucrados en la clase. El último paso dado ha sido la inclusión de un videojuego que sustituye a los deberes del alumnado y que han pasado a ser ‘quereres’: son voluntarios y más del 90% de los estudiantes han completado los tres capítulos del juego

Emocionario Literario. De Pep Hernández (coordinador), Beatriz Martín, Ana Alfonsel y Ana Gil. Colegio El Valle Valdebernardo(Madrid)

Surge como un proyecto transversal entre distintas materias curriculares que aúnan el trabajo de creatividad e interdisciplinariedad a partir de dos lecturas realizadas a lo largo del curso con alumnado de 1º de ESO. Busca, además, potenciar las Inteligencias Múltiples de los estudiantes para configurar dos iniciativas unificadas en el mismo marco de actuación y según el aprendizaje cooperativo en el aula.

08015. Un proyecto que cambiará el barrio. De Ana Albalat Martinez.Instituto Ernest Llunch (Barcelona)

Dentro del proyecto Erasmus + Collaborative design for Smart Pupils, se desarrolla en 2º de la ESO en el Instituto Ernest Lluch el proyecto 08015 que trata de cambiar el barrio. Se dejan atrás los libros y se crea una experiencia en la que los alumnos siguen las fases del Design Thinking (o pensamiento de diseño) y trabajando en equipo intentan convertir su barrio en un smart barrio. Además, trata de acercar a las niñas las disciplinas STEM.

Robomatic. De Jonatan González Viñas y Pedro M. Barbero Corral.Colegio San Gregorio, Aguilar de Campoo (Palencia)

Es un proyecto multidisciplinar llevado a cabo con alumnos de 3º ESO, en las asignaturas de Plástica, Tecnología, Matemáticas, Física y Química e Inglés. Su objetivo es implementar las competencias STEM en el aula de manera práctica. Los alumnos trabajan en grupos de cuatro personas y cada uno de ellos desempeña un rol diferente dentro del equipo; al final de cada día deben realizar un diario de aprendizaje con todas las acciones realizadas.

Immunomedia: enseñando, aprendiendo y divulgando Inmunología, De Alfredo Corell Almuzara. Facultad de Medicina, Universidad de Valladolid (Valladolid)

Es un proyecto con más de 12 años iniciado y coordinado desde el área de Inmunología de la Universidad de Valladolid, pero al que se han ido sumando diferentes profesionales y universidades: en la actualidad forman parte de él seis españolas y dos europeas. Su objetivo es crear objetos de aprendizaje multimedia sobre este ámbito. ’Las inmunopíldoras’ se han reproducido más de 1.500.000 veces por unas 250.000 personas de más de 100 países.
Puedes consultar información sobre pasadas ediciones de SIMO EDUCACIÓN en este este enlace.